Cinéma numérique

En quoi consiste la cinématographie numérique?

Elle se divise en trois catégories complémentaires, qui, combinées dessinent la grammaire cinématographique du numérique.

Les plans analogiques constituent la première représentation possible d’interaction entre un humain et un écran. C’est la forme de cinématographie la plus ancienne, et qui consiste à représenter un individu en train de pianoter sur un clavier, puis plus tard d’interagir avec un smartphone et une tablette, et bientôt avec une montre connectée. On trouve ses origines notamment dans le film War Games et réalisé par John Badham en 1983.

Le problème posé par ces plans est celui de l’inactivité du sujet, puisque le potentiel cinématographique de quelqu’un assis face à un écran est toujours faible, parfois nul. Des changements dans le focus ou la composition du plan peuvent néanmoins apporter une certaine dynamique, et rendre compte de l’interaction entre le sujet et la machine.

Ces types de plan, s’ils ne sauraient à eux seuls résumer la cinématographie numérique comme on l’a trop longtemps cru, sont néanmoins parfaitement utiles. Ils représentent le corps engagé dans son interaction avec l’interface, et non seulement la station assise ou debout est significative, mais les expressions du visage, de même que les mouvements des membres supérieurs traduisent sentiments et émotions de la personne interagissant avec le numérique.

Le second mode de représentation du numérique est celui de l’hybridation. Ce procédé consiste à surimposer sur des plans analogiques des éléments de la vie numérique. Les mondanités physique et numérique sont deux couches complémentaires de l’expérience dans la nouvelle phénoménologie numérique et l’hybridation est une tentative pour les représenter de concert dans un même champ. Les logiciels d’animation vidéo produisent des résultats satisfaisants pour parvenir à cet effet. Ils sont particulièrement utiles pour représenter l’un des moments principal de la vie numérique, celui de la mobilité numérique.

Avec l’arrivée des smartphones au milieu des années 2000, l’expérience numérique s’est ouverte à une nouvelle dimension, celle du numérique ubiquitaire, celle d’un numérique qui ne quitte plus l’individu. Ce phénomène va croître dans les prochaines années, avec d’une part l’accroissement du nombre de devices que l’on porte, mais aussi par l’intégration croissante de notre environnement à la mondanité numérique via l’Internet des Objets, et par là, la nécessité croissante de pouvoir contrôler cet environnement à l’aide de ces devices.

Ainsi, jusqu’à présent la cinématographie de l’hybridation a pu être utile pour montrer un individu dans la rue en train de tweeter. Il suffisait de faire apparaître en sur-impression ces tweets sur le plan. Mais à mesure que l’échange d’information avec les objets du quotidien va aller croissant, il sera désormais judicieux de représenter également comment une voiture, un réfrigérateur ou une théière interagit avec un humain. Le numérique colonise peu à peu nos vies, au point que les aspects de celle-ci qui lui échappe sont désormais rares. Les fonctionnalités permises par les technologies de collecte et de partage de l’information progresse chaque jour, et notre humanité va progressivement s’installer dans ce nouveau rapport au monde. La cinématographie de l’hybridation est l’une des voie pour représenter ce changement.

Les deux premiers modes de représentations du numérique permettent donc de montrer comment celui-ci modifie nos comportements, nos façons de présenter un corps dans l’espace et nos émotions. Ils permettent aussi de rendre compte de nos interactions avec l’environnement numérique. Il reste cependant à représenter la dernière dimension de nos vies numériques : ce qui se passe à l’écran. Cette technique cinématographique s’appelle screencasting.

Elle consiste à capturer les phénomènes qui apparaissent sur les écrans grâce à l’utilisation de logiciels de capture d’écrans. Cette technique vaut aussi bien pour les ordinateurs que pour les smartphones et bientôt les montres, les lunettes et les casques de simulation de réalité. Il s’agit de représenter une navigation web en montrant les mouvements du curseur de la souris, les fenêtres qui s’ouvrent et se ferment, le clavier qui remplit des urls, des champs ou des commentaires. Mais il s’agit également de montrer comment nous interagissons avec l’interface tactile des smartphones en montrant les hésitations à swiper à droite ou à gauche sur l’application de rencontre Tinder par exemple.

Cette technique de screencasting est cependant celle qui pose le plus de problèmes esthétiques, puisque les interfaces numériques sont avant tout des interfaces fonctionnelles. Une page web aura toujours moins de potentiel cinématographique qu’un plan analogique, et cela pose de vraies difficultés à la cinématographie numérique. Il est cependant indispensable de représenter cet aspect de la vie numérique, et il faut donc trouver des solutions pour rendre ce type de plan plaisant visuellement.

L’une des techniques possible est d’enregistrer les interactions avec les interfaces, avant de les reproduire sur d’autres écrans, situés dans des espaces esthétiques analogiques. L’utilisation du greenscreen est ici efficace, que ce soit un greenscreen sur un rétro-projecteur, un écran de laptop, ou de smartphone. Tous ces écrans peuvent être représentés dans des cadres composés pour servir la narration. Les devices deviennent alors l’élément principal du plan, où deux cadres sont imbriqués : d’une part le cadre de l’écran, d’autre part le cadre du plan.

Ces trois dimensions de la cinématographie numérique sont complémentaires et toute narration de la vie numérique pourra puiser dans les trois dimensions à la fois. Selon que la narration s’intéresse à l’effet du numérique sur notre condition physique, ou comment nous interagissons avec lui, ou sur ce qui se passe à l’écran quand nous sommes immergés dans le numérique, le primat pourra être donné à un mode de la cinématographie numérique plutôt qu’à un autre.

Le monde change, et avec lui les façons de le représenter.

Filmer le numérique est le nouveau défi qui se pose au médium de l’image animée, mais chaque champ d’expression devrait se poser ces questions. Comment traduire par des mots nos émotions numériques pour constituer une littérature numérique? Quel traitement la musique, la sculpture, l’art visuel, la performance peuvent-ils faire du numérique?

L’art numérique en est à ses débuts, et aura à coup sûr une influence durable sur l’Esthétique. Notre façon de donner forme à notre expérience esthétique du monde n’a plus été bouleversé à ce point depuis très longtemps, peut-être depuis l’invention de la perspective au XVe siècle. Il appartient désormais aux artistes d’investir l’esthétique numérique.

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